Xenoblade Chronicles: Definitive Edition (Análisis)

Una de las ventajas indudables de los infinitos remasteres, remakes y demás formas de volver a lanzar un juego al mercado en la actualidad es que, de manera inevitable, siempre va a haber alguno al que no se haya jugado previamente, por más gamer que se sea, como es mi caso (conste que lo digo con más culpa que orgullo). Y es también indudable que se agradece, como en el caso que nos ocupa, poder jugar a una de las joyas del catálogo de Wii con su conveniente lavado de cara, porque si hay una época y una consola que necesita este tipo de reajustes es precisamente esta. Tiene sentido, por otro lado, que Nintendo le haya metido presión a Monolith Software para que relanzara este clásico en Switch, y no tanto porque el juego no lo mereciera, que desde luego que sí, sino por la tibia acogida de esa secuela que a ninguno nos terminó de convencer del todo.

Dicho esto, y antes de entrar propiamente en el juego en sí, me gustaría señalar que esta versión no es tan definitiva como su propio nombre indica, o como seguramente a muchos nos gustaría. Es cierto que esta edición de Switch incluye una historia adicional con varias horas extra de juego que es muy de agradecer, y que las diferencias técnicas y de rendimiento con la versión de Wii son bastante evidentes. Ahora bien, están lejos de ser las ideales: el juego solo se ha escalado a 720p, lo que hace que aunque técnicamente sea una conversión a alta definición, esta no es todo lo alta que podría y haya muchos momentos donde se vea algo borroso, tanto el horizonte como ciertos detalles de los escenarios, lo que es una lástima por el magnífico trabajo de diseño artístico del título. Se echa en falta, en suma, que la versión corra a 1080p y a 60fps (va a 30 estables, sí, pero 30, al fin y al cabo), que es lo que sin duda está establecido en la actualidad como el estándar de calidad media-alta de una conversión de un juego que, no lo olvidemos, ya ha cumplido 10 primaveras. 


A nivel gráfico, quizá lo más llamativo es que se ha reconstruido literalmente a todos los personajes, dándoles en esta nueva versión bastantes más polígonos y detalles, pero también un aire algo más chibi/cartoon que, en parte, es consistente con Xenoblade Chronicles 2 pero que seguramente a muchos fans del juego clásico les va a espantar, dado que la estética del original era más similar a un Vagrant Story, por poner un ejemplo ilustrativo. A mí personalmente sí me ha convencido el nuevo estilo y veo que está a años luz en calidad respecto del original, tanto en resultado como en expresividad, pero entiendo perfectamente que haya quien no lo vea del mismo modo. Lo que es evidente e innegable, creo, es que el juego tiene una mejor iluminación, más colorido, menos dientes de sierra y texturas mejores (aunque no siempre, por desgracia), lo que unido a la mejora visual y a bastantes mejoras y ajustes en el sistema de menús y gestión de inventario, hace que estemos ante la mejor versión de Xenoblade Chronicles aparecida hasta la fecha (de la de 3DS es mejor no hablar, francamente) pero, insisto, sin poder gozar con total legitimidad de esa coletilla de "definitive version".

Como decía al principio, esta ocasión ha sido la mía para quitarme esa espina clavada de no haber podido jugar al original en su momento (tengo una copia de la versión de Wii, pero al intentar jugar con ella hace años casi se me salieron los ojos de las órbitas, tal era el desastre técnico). Y después de haber completado la historia principal, y buena parte de sus muchas y repetitivas secundarias, creo que estoy en condiciones de afirmar que no era para tanto.

Que nadie me entienda mal: no considero que Xenoblade Chronicles (XC, de ahora en adelante) sea un mal juego, ni muchísimo menos, pero sí que me he dado cuenta, en las muchas horas que le he dedicado en estas vacaciones, que se benefició en su momento de una campaña de marketing muy inteligente por parte de Nintendo, que necesitaba su "Final Fantasy" como agua de mayo, tras la negativa de Square-Enix para lanzar los juegos de su franquicia para la gran N como pasó en tiempos de NES y Super NES. Creo, también, que a XC le benefició muchísimo la operación Rainfall, una petición de la comunidad gamer de occidente para que tres títulos JRPG de Wii vieran la luz en nuestras tierras, y que estaba formada por Pandora's Tower, The Last Story y el propio XC. Y creo que dicha campaña le benefició porque , con todos mis respetos, claramente XC era el bueno de aquella trilogía. Ahora, de ahí a que este juego sea un gran referente del género, mucho me temo que no.

XC tiene muchos, pero que muchos problemas, de los que poco he leído y oído hablar en el tiempo que he dedicado a rebuscar críticas de su tiempo sobre él. En todos ellos se habla de su interesante premisa argumental, de sus divertidas mecánicas de combate y sus personajes, coloridos y carismáticos, así como de sus hermosos y épicos paisajes y escenarios. Todo eso es indudablemente cierto, y casi nos pondría ya en la senda de la excelencia del rol, ¿no? Pues no.

Porque sin negar ni una sola de sus muchas cualidades, lo cierto es que este juego es un Final Fantasy de manual, a veces rozando la flagrante violación del copyright (ay, lo que cantan esas criaturas que hablan con un "Pon" final). Prácticamente ni uno solo de sus diseños, desde el chico andrógino protagonista de pelo inmaculado, chupa estilosa de cremallera, espadón flotante a la espalda y botazas de mecánico, pasando por cualquiera de los escenarios, personajes secundarios, razas y situaciones, me ha resultado mínimamente original. Todo en este juego está cortado por el patrón de los juegos de Square-Enix que todos llevamos mil años jugando ya. No hay un asomo de originalidad más allá de que estemos desplazándonos por el cuerpo de dos enormes dioses-titanes, por lo que afecta, más a nivel estético que jugable, a la hora de desplazarnos por dichos escenarios. El resto es un copia-pega de las mil y una situaciones que todos conocemos ya de sobra de anteriores juegos del género. Y en ese sentido, mentiría si dijera que no me he llevado una profunda decepción con un título del que esperaba mucho más al respecto.

Pero es que no es solo eso: los diálogos de las cinemáticas son de una pobreza vergonzosa, con situaciones infantiles que harían sonrojar a más de uno de la vergüenza ajena y unas líneas, en el tramo final, que son de una moralina torpe y repetitiva hasta extremos insoportables; muchas de esas cinemáticas interrumpen constantemente el juego para no aportar gran cosa y buena parte resulta excesivamente reiterativa sobre los temas principales del juego, acerca del destino, la libertad de elección y la búsqueda del sentido de la vida; como era de esperar en este género en su variante japonesa, la sexualización de los personajes femeninos es absolutamente deplorable, algo a lo que no ayuda que el propio selector de apariencia del personaje nos permita poner a todo el mundo a corretear en ropa interior; y para colmo de males, el juego es excesivamente lineal y su concepto de mundo abierto es del pleistoceno superior, con misiones secundarias tan "revolucionarias" como coger X esferas de colores repartidas por aquí y por allá que representan ciertos objetos que hay que llevar en plan recadero, o matar bichos repartidos igualmente por doquier.

A la hora del combate, el juego nos pone un sistema que tiene mucho que ver con el de FFXII (2006), con ataques automáticos y decisiones basadas en ciclos de tiempo que regeneran las diferentes habilidades que seleccionamos de los tres personajes que participan al unísono. No es que haya una gran variedad donde elegir en cuanto a tipos, pero en mi caso eran Shulk (equilibrado), Reyn (pesado) y Sharla (tiradora-sanadora). Hay ciertas opciones para hacer ataques en cadena que le dan algo de variedad al asunto, por no hablar de la posibilidad de anticipar, gracias a los poderes de la espada Monado, los ataques más poderosos de los enemigos. En general el combate es agradable y llevadero una vez que te haces a sus (muchas) mecánicas, pero termina resultando repetitivo porque, en especial en todo el tramo final del juego, no haces otra cosa que pelear, dar dos pasos hacia adelante y ver una cinemática.

La estructura del juego es tan restrictiva que no existe la posibilidad de viajar libremente de una zona a otra del mapa, sino que hay que recorrerlo o hacer viajes rápidos ¡por tramos! Es alucinante que un juego tan alabado por la crítica y con un culto tan importante entre los fans tenga semejantes fallos y mecánicas anticuadas. Son juegos así los que ponen de manifiesto, una vez más, lo revolucionario que es Zelda: Breath of the Wild en cuanto a referente de gestión de mundos abiertos, y del que francamente más estudios y títulos deberían aprender y tomar buena nota si quieren dar pasos hacia adelante en este sector. No os digo más que en el juego hay una opción de correr de manera automática, para aquellos que, como el que esto escribe, nos hartamos de correr sin más hacia adelante por unos (hermosos, eso sí) escenarios amplísimos donde no había absolutamente nada más que cuatro o cinco enemigos sueltos de cuando en cuando (y de las rampas automáticas como las de los aeropuertos casi mejor no hablo, que eso también me ha parecido vergonzoso).

El asunto no mejora cuando le sumamos una sarta de tópicos de guion del manual del buen JRPG (ay, esos personajes que mueren-pero-que-va-a-ser-que-no), esos secundarios de cartón piedra sin la menor personalidad y ese desarrollo narrativo que en el tercer acto se convierte en el clásico vamos-a-acumular-jefes-finales-para-que-parezca-que-esto-tiene-contenido. Es un juego mucho más largo de lo que debería (creo que hay como tres o cuatro finales), personajes clave que aparecen demasiado tarde en la historia para tener el impacto adecuado, revelaciones que son tramposas hasta el extremo, identidades secretas que nunca debieron serlo, etc. Para cuando estamos caminando, literalmente, sobre el espacio y batiéndonos el cobre contra una especie de caballero del zodíaco de baratillo mientras los protagonistas sueltan moralinas casposas sobre la felicidad, yo ya no sabía ni qué estaba pasando ni me importaba demasiado, la verdad.

Y no negaré, porque es del género tonto, que en este juego hay una cantidad de trabajo, talento y esfuerzo encomiable. Los valores de producción son indiscutibles, pero es difícil hacerse con el juego, porque sus mecánicas de combate son farragosas y no paran de introducir novedades hasta prácticamente los jefes finales (hay un menú de tutoriales que ocuparía una enciclopedia), porque el diseño de sus niveles es extremadamente lineal y su concepto de la exploración, muy en esa línea de los Final Fantasy de hace muchos años, es de un pasillo principal con diferentes afluentes cerrados donde nos aguarda una esfera de colores al final. Y por más que haya escenarios magníficos, que los hay, como los valles del principio o el árbol donde viven las flagrantes violaciones del copyright, hay otros que son sosos hasta el extremo (ay, esos pantanos de aguas tóxicas), agotadores (las islas flotantes con teletransportadores) o directamente aburridos, como esa factoría del final donde estamos mucho más tiempo del que sería recomendable.

Así pues, cuando se me ha dado la oportunidad de volver sobre mis pasos para realizar algunas misiones secundarias, como reconstruir la Colonia 6 a base de encontrar esferas azules por todas partes, sinceramente lo que he hecho ha sido sacar el juego de la consola y darle la bendición. Y es que en definitiva me parece que ciertos conceptos jugables y ciertas mecánicas no se salvan ni con 1080p ni 60fps, y que tras los relativos tropiezos de Xenoblade Chronicles X (2015) y XC2 (2017), creo que Monolith Software necesita replantearse seriamente hacia dónde quiere que vaya esta franquicia, porque entre unas cosas y otras la veo más desnortada, falta de personalidad y demasiado obsesionada por rellenar un vacío de mercado que por hacer lo que, estoy seguro, sus creadores son capaces y a todos nos gustaría ver en una siguiente tercera entrega.

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