Con el paso del tiempo, estoy convencido de que el arqueólogo e historiador del videojuego va a encontrar un auténtico filón en la franquicia Metal Gear, tanto por la complejidad de su desarrollo a lo largo de varias décadas, plataformas y títulos, como por la arrolladora personalidad de su creador, Hideo Kojima, y la cantidad de mitos y leyendas negras que circulan acerca de la compañía que los publicó todos, la japonesa Konami.
No es fácil resumir el argumento de estos juegos, ni siquiera de uno solo de ellos, pero allá que voy con el intento: la idea básica es que un súper soldado (Big Boss) fue clonado varias veces en los años 70, dando lugar a tres personajes (Liquid, Solid y Solidus Snake) que se repartirán protagonismo y antagonismo en los juegos de la saga localizados más hacia el presente (2000-2014), mientras que Big Boss se ocupa de aquellos ambientados en los años 60-80. Entre medias, toda una red de conspiraciones, organizaciones secretas y una lucha por el poder global donde hay decenas de personajes memorables, espías y agentes dobles, que acompañan a los héroes en una serie de títulos de acción, aventura, infiltración y narrativa cinematográfica donde las secuencias cinemáticas tienen un peso específico que en ocasiones llega a igualar las horas de juego totales de algunos de sus títulos.
Cada uno de estos juegos, normalmente asociados siempre con la marca Playstation, ha sido pionero en determinados aspectos técnicos, jugables y narrativos del sector. Así ocurrió con el primer título para PSX (1998), cuya narrativa y valentía a la hora de realizar cinemáticas con el mismo motor gráfico del juego revolucionaron el sector, dejando la excelencia técnica y el riesgo para el segundo y el tercero (2001 y 2004, para PS2), o el cuarto (2008, ya en tiempos de PS3), que demostró la capacidad de una consola en la que prácticamente nadie creía a esas alturas de la generación, y que se las apañó para cerrar las mil y una tramas que habían ido quedando sueltas a lo largo de las entregas, cuya numeración no se corresponde con una cronología interna de la saga (el orden cronológico sería más bien 3, 1, 2 y 4, sin entrar en spin offs para portátiles, como el excelente Peace Walker (2010, PSP)).
Todo este largo proceso provocó un enorme desgaste tanto para Kojima como para su equipo de desarrollo, siempre exigidos a dar un salto más en una piscina olímpica que nunca parecía satisfecha con sus nuevas acrobacias. Para el desarrollo de la quinta entrega, de nuevo con Big Boss como protagonista, y con la difícil misión de unificar las tramas de ambas épocas y cerrar así todos los círculos posibles, Kojima contó con un nuevo motor gráfico, el Fox Engine, y un presupuesto y unos plazos más que generosos para dar vida a su nueva visión, que prometía estrenar la siguiente generación de consolas por todo lo alto.
El desarrollo del juego, sin embargo, demostró que la complejidad del asunto era tal que ni siquiera el propio Kojima había anticipado lo que iba a ocurrir. La idea del equipo era salir del rígido esquema tradicional de los juegos canónicos numerados de la serie y profundizar en las ideas de mundo abierto que apuntaba Peace Walker, la entrega más reciente producida por Kojima Productions. En aquel juego, controlábamos el desarrollo de una base a la que dedicábamos los recursos adquiridos durante las misiones, casi todas de una duración breve debido a la naturaleza portátil de la consola para la que había sido diseñada. Kojima quería ampliar esa idea manteniendo las esencias básicas, con la gestión de la base y sus operativos como algo fundamental, y ambientando las misiones en dos grandes escenarios abiertos en Afganistán y Angola, repletos de bases enemigas y misiones secundarias para realizar, que complementarían las de la campaña principal.
Manejarse en todos esos frentes, además con la imposición de Konami de que el juego debía ser intergeneracional, es decir, que habría de salir para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One, no hizo sino traer más quebraderos de cabeza al personal, ya que era muy difícil en sistemas tan distintos en capacidad lograr un nivel de calidad homogéneo. A todo eso se sumaba que la historia iba ganando en complejidad, dividiéndose finalmente en tres partes o capítulos, cada uno de ellos con una serie de misiones asignadas.
Los problemas empezaron a hacerse más evidentes cuando en 2014, ya con las nuevas consolas en el mercado, se demostró que el juego estaba muy lejos de ser terminado a pesar de ser la fecha inicial prevista. Para compensar la espera, Kojima y Konami decidieron, por las presiones de Sony y Microsoft, sacar una parte del juego a modo de "demo", titulada Ground Zeroes, en la que Snake debía infiltrarse en un campamento de Cuba para rescatar a Chico y Paz, dos personajes clave en Peace Walker.
La demo era extraordinaria, estaba muy bien equilibrada y el diseño de niveles era tan glorioso como cabía esperar del equipo de Kojima. Conseguía establecer los parámetros básicos de la trama del juego y dejaba con unas increíbles ganas de saber más, pero apenas duraba en torno a las 3 horas (y eso deteniéndose mucho y degustando cada detalle), pero se cobraba a 39,99 euros, lo que hizo saltar muchas alarmas y cabreó a más de uno (servidor incluido). Aun así, muchos guardaron sus críticas porque, a fin de cuentas, esto no dejaba de ser una toma de contacto.
Cuando el juego final fue lanzado, en septiembre de 2015, la reacción inicial fue muy positiva, destacándose en casi todos los análisis la perfección jugable en cuanto a mecánicas que había alcanzado la franquicia, y la cantidad de opciones que brindaba el concepto de mundo abierto y de gestión que proponía el título. Menos entusiastas fueron las críticas al argumento del juego, más deslabazado y pobre que el de anteriores entregas, pero que se vio como un mal necesario que había que pagar por el propio concepto de juego, mucho menos lineal y centrado que el de anteriores títulos.
Lo que no se dijo entonces, y a mí me pareció bastante llamativo al "terminar" el juego, es que MGSV: The Phantom Pain no estaba acabado. De los tres capítulos que estaban planeados, solo el primero estaba realmente completo, con sus 31 misiones. Del segundo solo había unas pocas misiones terminadas, y se había rellenado con misiones del primer capítulo que había que volver a jugar en una dificultad mucho mayor. Del tercer capítulo no había ni rastro.
A mí aquello me pareció vergonzoso, y me lo sigue pareciendo a día de hoy. Varias de las tramas más importantes del juego, sobre todo aquellas que tienen que ver con Eli (Liquid Snake), que aquí aparece como un crío, no están resueltas, y precisamente la suya era la trama que permitía enlazar las dos tramas temporales. Hace tiempo se filtró en Internet una cinemática inacabada donde se hablaba de la famosa misión 51, que nunca llegó a incluirse, donde se daba un cierre relativamente parcial a esa trama, pero Konami se defendió diciendo que aquello nunca estuvo previsto incluirse y que fue eliminada durante los meses previos al lanzamiento, como también se eliminó, sin la menor explicación, el Battle Gear, una versión en pequeñito de un Metal Gear que nos iba a permitir cruzar los escenarios en modo casi invencible pero que no se pudo incluir finalmente por problemas técnicos, siendo todavía más inexplicable que todas las cinemáticas relativas al Battle Gear y su construcción se mantuvieran en el juego final. De locos.
Lo único cierto es que al mes siguiente de salir el juego al mercado, Hideo Kojima abandonó la que había sido su empresa durante casi tres décadas y se alió con Sony para hacer otros juegos que nada tenían que ver con su creación, dejando la franquicia en las lamentables manos de una compañía que solo ha sabido hacer mediocridades online (Metal Gear Survive, 2017) y máquinas de pachinko para capitalizar el éxito de su marca.
Estos días, donde no hay nada que llevarse a la boca de esa Playstation 5 que lleva seis meses sin juegos de verdadera entidad más allá de los pocos que la acompañaron de salida, me he dedicado a navegar de nuevo en el fascinante mundo de MGSV: Ground Zeroes y The Phantom Pain. He vuelto a Cuba, Afganistán y Angola, comprobando que sus mecánicas siguen siendo igual de excelentes que entonces, y que por desgracia el juego sigue tan incompleto, inacabado e insatisfactorio a nivel argumental como en 2015.
Lo que no recordaba, de cuando lo jugué por primera vez, es lo innecesariamente repetitivo y monótono que termina haciéndose el juego tras varias horas de partida. Y es que he podido observar, además, cómo de las 157 misiones secundarias, buena parte de ellas son la misma repetida una y otra vez (Extraer al soldado habilidoso, Liberar al prisionero, Eliminar la unidad del tanque, Eliminar la infantería pesada, Limpieza de minas, etc), que cada vez que finalizamos añade una nueva con un número más alto detrás y exactamente el mismo objetivo, mecánicas e ideas, pero en otro emplazamiento del mapa. Tal y como ocurre con las 20 misiones finales de la campaña principal, aquí lo que hay es un relleno colosal para tratar de justificar los 70 euros de salida de un juego que nunca estuvo terminado como para haber sido lanzado.
Es probable que Kojima pidiera más tiempo a Konami y que la empresa, cansada de los delirios de grandeza de su desarrollador estrella, se hartara y le dijera que el juego salía en plazo se pusiera como se pusiera. Es probable que Kojima intentase darle a Phantom Pain el mejor aspecto posible antes de lanzarlo al mercado y por eso tuviera que recurrir a las misiones de relleno, que no hubiera mala intención en ello o idea de estafar a nadie sino de ofrecer el mejor producto posible dadas unas circunstancias que él no controlaba o no al menos al nivel que a él le hubiera gustado. Todo eso es probable, como también creo probable que él no estuviera muy de acuerdo en lanzar Ground Zeroes, y mucho menos al precio al que salió.
Sin embargo, lo único cierto es que la "experiencia" de MGSV costaba 110 euros por un título que no estaba terminado, y que ningún parche posterior arregló en los meses o años siguientes, ni siquiera cuando de manera bastante pomposa Konami sacó ambos títulos bajo la etiqueta de "Definitive Experience", sin añadir absolutamente nada a lo que ya conocíamos. Hay que tener cara.
Personalmente, considero que todo esto es una lástima de las buenas. Para mí Metal Gear Solid ha sido siempre una franquicia de referencia, más allá de sus irregularidades, sus topicazos o su sexismo de baratillo (lo de Quiet en MGSV es una auténtica vergüenza, de verdad), lo extremadamente obtuso de su argumento y las excentricidades de su desarrollador principal; sin embargo, a mí siempre me ha proporcionado horas de auténtica diversión y algunos de los mejores momentos que he pasado como jugador de videojuegos. Yo me compré una PS2 para poder jugar de salida a la segunda parte; me compré una PS3 con el cuarto título y todo el fenómeno de Phantom Pain me tuvo absolutamente enganchado hasta el final, ya en PS4. He devorado cada título que no había jugado en reediciones posteriores, incluyendo el remake del primero para Gamecube o la reedición especial del tercero y Peace Walker en alta definición para PS3.
Creo, sinceramente, que esta franquicia se merecía una despedida ya no solo mejor que la que ha tenido sino en realidad a lo grande, un poco como lo fue a su manera la cuarta entrega. Puestos a hacer una quinta parte que en el fondo nadie había pedido ni necesitaba, creo que Konami debería haber tenido en cuenta que aquí no solo se jugaba el prestigio de una saga, sino el de la suya propia como compañía. Toda la desastrosa salida de Kojima de la empresa, la prohibición de Konami de que no podía ir a ciertas entregas de premios posteriores para evitar polémicas, y un largo etcétera de despropósitos, como quitarle su nombre a las ediciones posteriores del juego como director, no ha hecho sino dañar enormemente el prestigio de la empresa, que ha quedado como la mala de esta historia y ahora mismo está absolutamente deshauciada en el sector, con sus tres franquicias más emblemáticas (Metal Gear, Pro Evolution Soccer y Castlevania) muertas y enterradas para la historia.
Solid Snake, que en definitiva es uno de los héroes más importantes de la historia del videojuego, merecía haberse ido con algo más de dignidad. Una lástima.
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