El otro día un buen amigo me preguntó qué razones tenía para tenerle tanta tirria a Super Mario Sunshine. “Es que no le pasas ni una”, me dijo, mientras afirmaba que, sin embargo, hacía la vista gorda con buena parte de los fallos, que también los tiene, tanto de Super Mario 64 como de Odyssey o la serie Galaxy. Como soy una persona de reflexión lenta y tranquila, le pedí algo de tiempo y aquí está la respuesta, dividida en las cinco razones principales por las que creo que este juego está realmente por debajo de las obras maestras de la franquicia en 3D de Mario:
1.- Es un juego inacabado.
De todos los fallos del juego, quizá este sea el mayor problema de todos, porque buena parte de los posteriores derivan en última instancia de este. Super Mario Sunshine, a diferencia de los precedentes y siguientes juegos de la serie, es un juego que se vio condicionado por una restricción de tiempo que obligó a sus creadores a no poder incluir todo lo que, seguramente, les habría gustado.
Luego me ocuparé de los mundos en otro apartado, a mi juicio tremendamente escasos, pero para mí la sensación de inacabado se respira en realidad a lo largo de todo el juego y tiene un impacto directo en la estructura del juego, las misiones, o si se quiere, los 120 soles (estrellas en el resto de juegos 3D del fontanero). Queda a Nintendo aclarar qué motivo tenía para que esa cifra fuera la misma que en Super Mario 64 y no 100 o 90. Supongo que Sunshine no podía ser menos que su anterior aventura, pero lo cierto es que lo era aunque solo fuera por una simple cuestión de tiempo de desarrollo, así que Nintendo EAD decidió meter nada menos que 11 estrellas por nivel más 40 en el mundo central, pero como no tenía tiempo de diseñar misiones específicas de calidad para cada una, se sacó de la manga poder “comprar” soles por monedas azules, repetir la misma estrella en todos los mundos (corretear detrás del Mario oscuro, por ejemplo) o meter dos soles en la misma misión (los mundos especiales de plataformas, que hay que pasarse dos veces, una sin el propulsor de agua y otra con él).
2.- Los niveles son escasos y poco variados
La falta de tiempo suficiente para desarrollar el juego se tradujo, además, en siete mundos más el central, la Plaza Delfino, frente a los 15 de Super Mario 64 y su castillo, por poner solo el ejemplo más claro de comparación. Es verdad, me dirán los defensores de Sunshine, que los 7 niveles de este juego son más amplios, complejos y desafiantes que cualquiera de los mundos de Mario 64. Puede ser. También puede ser que muchos de esos mundos no sean tan complejos como se pretende (la playa Gelato, por ejemplo, que no es más que una enorme playa desierta con cuatro terrazas superiores, o la playa Sirena, escenario del hotel, que no es más que una pequeña cala con el acceso al hotel, que es donde se concentra la mayoría de las estrellas)
La ambientación tropical del juego y el obligatorio componente acuático hace que todos los niveles terminen resultando demasiado parecidos entre sí. Da igual, en el fondo, que sea una playa, un puerto o una zona tropical salvaje, el caso es que hay agua por todas partes y se echa en falta esa variedad que le daba al asunto eso de poder ir por parajes nevados, desérticos, volcánicos, boscosos o terroríficos de anteriores y posteriores juegos. Y sí, está bien eso de poder ver de lejos ciertos niveles desde otros, pero al final da la sensación de que estamos en un mundo mucho más pequeño, en todos los sentidos, y cerrado.
3.- El acuapack es una mala idea.
Se ponga como se ponga el respetable con este asunto, y por más que fuera idea del genial Miyamoto (por primera vez fuera de la silla de director en la saga, por cierto), a mí me resulta un objeto icontrolable y fallido, que entorpece más que ayuda, que condiciona, para mal, muchas situaciones de plataformas que se rompen por esos segundos flotando que nos permite al saltar. Eso de ir mojando a todo lo que se mueva puede sonar fenomenal sobre el papel, y no digo que como ítem especial para algunas misiones no hubiera estado mal, pero el protagonismo que tiene se termina comiendo a Mario y sus saltos, algo que entendieron muy bien todas y cada una de las secuelas posteriores en 3D del fontanero, que se dejaron de ideas exóticas y fueron a lo que mejor sabe hacer Mario: saltar con sus propios medios.
4.- El juego te penaliza constantemente y no respeta tu tiempo.
Este es para mí uno de los más indiscutibles del juego, uno de esos fallos de diseño que solo se explica o entiende en el contexto de que sus desarrolladores no sabían ya cómo alargar aquello para que llegara a una duración aceptable para un juego de la saga.
Los ejemplos son incontables: en varias de las misiones tenemos que controlar a Yoshi, porque es imprescindible para acceder a una zona de saltos en el puerto o a la entrada a un nivel especial en Plaza Delfino, por ejemplo. En ambos casos debemos conseguir primero al dinosaurio con un pago en fruta en el sitio donde se localiza el huevo de Yoshi, después debemos ir a la zona en cuestión (que nos puede llevar varios minutos) y como se nos ocurra caernos al agua, Yoshi desaparece y se nos obliga a reiniciar de cero. Es desesperante.
En otras misiones, se nos obliga a recorrer un escenario tremendamente intrincado para llegar a una zona de plataformas. Si caemos y perdemos una vida, en lugar de dejarnos en una posición intermedia, se nos saca del nivel y tenemos que volver otra vez a recorrerlo todo hasta llegar a la zona crítica. Si conseguimos un sol reuniendo 100 monedas (otra odisea en sí, por cierto, porque las muchas monedas azules no contabilizan, por ejemplo, y las amarillas cambian de ubicación según la misión), el juego nos saca del mundo, al contrario de lo que pasaba en Mario 64, donde podíamos salvar en ese momento y seguir jugando para conseguir otra estrella.
En la playa Gelato, una misión nos obliga a conseguir un melón gigante para un concurso. Cada vez que intentemos llevarlo hasta la zona clave, nos las vamos a ver y desear por la cantidad de obstáculos que hacen que explote, literalmente, al menor contacto con los enemigos, lo que nos obliga a reiniciar una y otra vez el camino hasta la terraza superior, bajar el melón y vuelta a empezar. Para volverse loco.
Y así un largo etcétera…
5.- No invita a jugarlo y rejugarlo, como sí hacen los demás.
Nada más escuchar que iba a salir esta versión de tres de los juegos clásicos de la saga, mi pensamiento fue para Super Mario 64 y Galaxy. Que estuviera Sunshine no me provocó la menor alegría, porque sabía que era un juego fallido y que por más 1080p y framerate estable, no iba a cambiar ninguno de los defectos que yo sabía que tenía este juego. Sí, es verdad que técnicamente deja a SM64 a la altura del betún, (solo faltaba con 6 años largos de por medio entre ambos lanzamientos), pero a nivel jugable, de diseño y de concepción este juego está muy, pero que muy por debajo de su predecesor.
Digo que me emocionó saber que tenía una nueva ocasión de jugar, en la mejor versión oficial posible lanzada por Nintendo hasta la fecha, de la mejor versión de SM64, porque es un juego que sé que funciona, ahora y siempre, que tiene un control impecable, un diseño de locos y unos mundos fascinantes que da gusto recorrer una y otra vez, por más que me los conozca al dedillo y de memoria. De todas las horas que le he dedicado a la colección, las mejores y más divertidas, las más nostálgicas y emocionantes han sido sin duda las del juego de Nintendo 64, porque es una obra que invita a revivirlo una y otra vez. Sobre Galaxy, qué decir: es una gozada llena de ideas buenísimas, que da gusto volver a jugar en todo su esplendor técnico y jugable.
Y sin embargo, Sunshine sigue siendo el mismo dolor de muelas que hace 20 años, la misma decepción que me resultó entonces, que me esperaba la luna después de SM64 y me encontré con... esto. De verdad, no es manía personal contra el juego, es que es entre las ideas que no funcionan y que está inacabado, no se me puede pedir que lo valore a la altura del resto porque sencillamente no lo está, ni lo estará nunca salvo que alguien decidiera meterle mano, y de qué manera, a estas cinco razones y otras tantas que me dejo en el tintero.
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