Super Mario 3D All Stars (Análisis)


En 1996, Nintendo lanzó al mercado Super Mario 64, un juego que definió el camino que había de seguir a partir de entonces no solo el género de las plataformas tridimensionales, sino en general una industria que se encontraba totalmente perdida por aquellos tiempos. Como ya había ocurrido a mediados de los 80 en el ámbito bidimensional, Mario y Nintendo volvieron a servir de punta de lanza y escribieron una de las páginas más memorables y espectaculares de la historia del sector.

En una época en la que muchos estudios avanzaban a oscuras y sin mapa ninguno, Nintendo se sacó de la manga un juego que solventaba muchos problemas con tanta maestría como, en apariencia, facilidad: otorgaba el control de la cámara al usuario durante la mayor parte de la aventura, establecía un sistema de control prácticamente perfecto que nos permitía interactuar de mil formas, y todas ellas divertidas, y todo ello en unos entornos y con unas animaciones como jamás se habían visto. 

Super Mario 64 es un juego que, además, está hecho para ser disfrutado a un nivel tan amplio como complejo: desde un crío a un adulto pueden disfrutar como auténticos enanos de un juego que cuenta con momentos realmente conseguidos, como los niveles extras del castillo de la princesa (fases de toboganes, acuáticos o aéreos), las fases con las gorras especiales o simplemente con la exploración de un entorno, el castillo central, que es un auténtico festival recorrer incluso a día de hoy, más de 25 años después de su estreno. Sigue siendo hoy, como entonces, un juego de una perfección formal y técnica tan brillante como asombrosa.


En suma, es imposible entender el salto a las 3D sin este juego, sin lugar a dudas el principal reclamo y atractivo de la colección que Nintendo acaba de estrenar en Switch, y que bajo el título de 3D All Stars recoge no solo Super Mario 64, sino los dos títulos siguientes que protagonizaría el fontanero en las décadas posteriores dentro del ámbito de las plataformas tridimensionales: Super Mario Sunshine (2002, Gamecube) y Super Mario Galaxy (Wii, 2007).

Habrá quien discuta, y seguramente tenga sus motivos justificados para ello, que esta colección es ciertamente mejorable, no ya solo porque deja olvidado al que quizá sea el mejor de todos los juegos en 3D de Mario (Super Mario Galaxy 2, Wii, 2009), sino porque en esta colección apenas hay extras y mejoras técnicas reseñables, más allá de la inclusión de las bandas sonoras y algunas mejoras puntuales en temas como la resolución de los tres títulos o el formato panorámico para Sunshine, sin duda el juego más beneficiado por este lavado de cara.


Y es que si bien Super Mario 64 y Super Mario Galaxy tienen la etiqueta, tan merecida como justificada, de obras maestras, no se puede decir lo mismo del juego de Gamecube. Ya en su momento lo abandoné, cansado de unos controles insufribles, una cámara ingobernable y un diseño de niveles muy por debajo de lo esperado, y por mucho que ahora luzca mejor que nunca, que lo hace, ninguno de esos problemas fundamentales se ha solventado. 

Sunshine es un juego con una evidente crisis de identidad, que nunca termina de decidir si quiere alejarse de la fórmula de Mario 64 o seguirla al pie de la letra. Así, por un lado nos encontramos un escenario central (la isla Delfino), con accesos en forma de pintadas a los diferentes mundos (7 esta vez, muy por debajo en número de los 15 de Mario 64), que tampoco es que sean un canto a la inspiración y brillantez en su diseño, precisamente. Por otro, la novedad está en un aparato que llevamos a la espalda y nos permite diferentes acciones lanzando chorros de agua, ya sea para limpiar o impulsarnos, principalmente.

Y esta decisión cambia todo, y para mal: Mario pierde algunos de sus saltos fundamentales por culpa del cacharro, que condiciona las plataformas y nuestra interacción con ellas. Condiciona unos puzzles que nunca como aquí han resultado forzados y repetitivos, cuando no directamente perezosos (perseguir al Mario oscuro o echar una carrera contra un idiota en cada escenario no ayudan a darle variedad alguna al asunto). Por cada virtud que tiene el juego, que también las tiene, Sunshine tiene que afrontar diez defectos, y eso a la larga termina lastrando la experiencia de juego hasta extremos demasiado grandes. No es de extrañar que de todos los juegos de Mario, este sea el más olvidado hasta la fecha, ya que es la primera vez en casi veinte años que es reeditado.

Nintendo tomó buena nota, y de qué forma, en un siguiente juego que volvería a definir las plataformas en 3D por los años venideros. Super Mario Galaxy recogía todo lo bueno de los anteriores y lo llevaba a terrenos cualitativamente superiores, jugando con el concepto de la gravedad y un diseño de niveles absolutamente demencial, que únicamente se vieron superados en una secuela que se echa en falta, y de qué manera, en esta colección. Es una obra de arte, con una banda sonora insuperable, que además ha sabido optimizarse a todas las formas de control posible que permite Nintendo Switch, todo un acierto sin duda.

Hay quien ha afirmado que se podría haber seguido el camino de Activision con sus remakes de Crash Bandicoot o Spyro the dragon. Y aunque entiendo que hay quien piense que sería fenomenal poder ver estos juegos con un look más modernizado en Unreal Engine 4, por poner un ejemplo, yo personalmente no lo necesito: para mí estos juegos se hicieron con la mejor tecnología disponible en su momento, y además tienen un valor casi arqueológico en ese sentido que, en cualquier caso, no afecta a una jugabilidad que sigue resultando sencillamente inmejorable, algo que ni Crash ni Spyro pueden decir en su defensa, me temo.

En definitiva, Super Mario 3D All Stars puede verse como una ocasión perdida, en el sentido de que no ha hecho el homenaje que realmente se merecían estos títulos (con más mejoras técnicas, como el formato panorámico para Super Mario 64 o los 60 fps tanto en este como en Sunshine, por ejemplo), así como en cuanto a extras (que podrían, y deberían, haber incluido documentales, audiocomentarios, entrevistas con sus creadores, etc.). Aun así, creo que se trata de una colección inexcusable para todo aquel que quiera entender la evolución de la industria o para el que simplemente quiera jugar a dos de los mejores juegos de la historia del videojuego en su mejor versión oficial posible, que no es precisamente poca cosa.

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