Hace más de 20 años, la saga Shenmue supuso un antes y un después en la historia del videojuego. Se le considera el padre del género sandbox, un tipo de juego en el que el jugador goza de una libertad más o menos relativa para hacer misiones principales y secundarias, deambular por un amplio escenario y disfrutar de los mil y un detalles que permiten sumergirse en su mundo digital. Títulos como las sagas Yakuza o Grand Theft Auto son quizá los más ilustres testigos del legado de la obra de Yu Suzuki, un ambicioso proyecto que tenía intención de materializarse en seis juegos pero que solo pudo completar los dos primeros antes de que la consola para la que fueron programados, Dreamcast, cayera y con ella su célebre compañía, Sega.
Cuando en 2015 se anunció en el E3, en la conferencia de Sony, que la tercera parte de Shenmue sería lanzada en la presente generación, me surgieron varias dudas razonables. La primera de ellas tenía que ver con la financiación del proyecto, ya que en su momento estos juegos tuvieron fama de consumir varias decenas de millones de dólares para presentar una tecnología puntera en su momento, con unos gráficos espectaculares, ciclo de día y noche, decenas de NPC'S realizando acciones a la vez que nosotros, etc. El hecho de que surgiera como proyecto kickstarter me pareció muy romántico, por aquello de que los fans podríamos ayudar a financiar el asunto sin la mirada de tiburón de un ejecutivo de una multinacional, pero dudaba de si el dinero recaudado sería suficiente para hacer una secuela a la altura.
Y es que el asunto no estaba únicamente en hacer una tercera entrega retomando la saga donde la dejó Shenmue II en su momento. Han pasado casi 20 años de aquello, y la industria del videojuego ha evolucionado una barbaridad. Con relativamente pocos medios es posible hacer una secuela no muy exigente a nivel técnico, que dé continuidad como si, para entendernos, esta tercera entrega fuera un equivalente a lo que habría sido el lanzamiento en 2004/2005, como estaba previsto. Desde luego, los tráilers que han ido saliendo del juego mostraban un juego muy pobre en cuestiones técnicas, algo que yo achacaba principalmente a una financiación insuficiente para un proyecto de esta envergadura.
Sin embargo, los muchos problemas que me he encontrado con el producto final no han sido tanto a nivel técnico, que también: es que a nivel de mecánicas y de conceptos básicos este juego está realmente por detrás de cualquier juego del mismo género que esta saga alumbró en su momento. Es tal la pobreza y tal la palidez en comparación con cualquier juego de esa larga lista de descendientes, que uno tiene la sensación de que está jugando a un juego que fue guardado en una cámara del tiempo durante dos décadas, y no uno hecho y diseñado para la presente generación.
Esto se traduce en un control tosco, animaciones robóticas y poco fluidas, actividades tediosas y repetitivas, diálogos paupérrimos, un doblaje lamentable, escenas cinemáticas sin el menor ritmo ni coherencia, una historia que en absoluto está a la altura de lo esperado y un final que da verdadera lástima. Siendo sinceros, algo de todo eso había también en los Shenmue originales de antaño, pero que nadie se lleve a engaño porque aquí no está por homenaje o por sabor añejo, sino por falta de calidad; lo que en 1998 era perdonable porque se compensaba por lo vanguardista del concepto y lo espectacular de su apartado técnico, ahora ya no lo es.
Cuando Yu Suzuki afirma, henchido de orgullo, que no ha jugado a un solo videojuego desde 2001, fecha en que se lanzó Shenmue II, está haciendo una declaración de intenciones que no debe verse tanto como una fanfarronada como el reconocimiento de la ignorancia absoluta de este señor acerca de un medio que ahora mismo ve Shenmue III como lo que es, una mediocridad desfasada.
A nivel argumental, la tercera parte continúa la historia justo donde quedó en su segunda entrega, en la cueva de Bailu donde Ryo y Shenhua descubren más secretos acerca de los espejos del fénix y del dragón, los dos mcguffins de la trama. Nada más salir de ella, Ryo decide permanecer un tiempo en Bailu para averiguar más información sobre su padre y la trama que llevó a su asesinato.
Es un punto de partida prometedor que se da de bruces, sin embargo, con una dolorosa realidad que habrá defraudado a más de un fan: la historia de Shenmue III no aporta casi nada al canon de la saga. Más allá de cuatro datos meramente anecdóticos y la introducción de un personaje que parece que va a tener más vuelo en futuras entregas (si es que estas se producen finalmente, que eso está por ver), esta saga es un capítulo de relleno en toda regla. Es algo que no consigo entender, francamente: Yu Suzuki tenía aquí una oportunidad de oro para haber hecho descubrir esta saga a una nueva generación y contar una historia fascinante, y en lugar de eso se ha conformado con hacer una entrega que, si bien supera a sus predecesoras en casi todos los apartados (algo que no tiene demasiado mérito, la verdad, si tenemos en cuenta que fueron lanzadas en 1998 y 2001), se queda muy, pero que muy por detrás de ellas en cuanto a lo que supone en la industria a día de hoy un juego como este.
Lo peor de todo es que si en esencia este juego sigue a rajatabla la fórmula Shenmue para lo malo, no lo hace para lo bueno, y cambia algunos apartados de manera incomprensible para hacerlo todo mucho peor de como era en su momento. Tomemos el sistema de salud, por ejemplo: resulta que el juego ahora establece que tus puntos de vida se reducen por el simple hecho de caminar (no digamos ya correr o entrenar), lo que te obliga a comer constantemente y a tener que llevar encima más comida que para alimentar a un ejército. El juego se inventa, en un intento aún más torpe para compensarlo, una especie de pócimas para rellenar vida durante algunos combates (no todos), que cuestan un ojo de la cara y que te van a obligar a trabajar (o a apostar) durante horas para conseguirlas y tener más opciones luego en los combates. De locos.
Otro ejemplo, para mí quizá el más grave de todos: el sistema de combate, que en los primeros Shenmue heredaba la fórmula de Virtua Fighter, adaptándola a aquellos juegos con bastante éxito y un sistema de progresión basado en el entrenamiento, el esfuerzo y la constancia para dominar sus muchos y complejos combos, y que aquí se ha reemplazado, en aras de una supuesta mayor accesibilidad, por un absoluto desastre donde podemos asignar combos a un único botón, y para colmo el personaje jamás responde en el momento a nuestros movimientos, sino que los "recuerda" para luego realizarlos cuando le da la real gana. No hay nada, absolutamente nada, de la magia de aquel fabuloso sistema de combate, que tantos y tan buenos momentos garantizaba, y en su lugar tenemos un desastre soberano que empaña los momentos de acción del juego, que no son pocos.
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El desarrollo del juego es plomizo, y aburrido en su mayor parte, con unos minijuegos pobres y totalmente faltos de inspiración en comparación con las entregas anteriores (aquí ya no está Sega detrás para garantizar los Out Run, Space Harrier o After Burner de turno, sino unos arcades paupérrimos que intentan homenajear a lo cutre a Virtua Fighter: y ya que estamos, un dato curioso: el videojuego Judgment, spin off de la serie Yakuza, que salió el mismo año que Shenmue III, tiene como arcade opcional nada menos que Virtua Fighter 5 Final Showodown).
En cuanto a las misiones de la campaña principal, tenemos que realizar una serie de investigaciones en las dos localizaciones principales del juego, siempre relacionadas con bandas de matones que parecen salidos de una mala película de los 80. En ambas secciones del juego la idea es exactamente igual: hablamos con lugareños, encontramos a los matones, nos dan dos palizas, encontramos a maestros que nos enseñan el mismo golpe especial (el mismo) para derrotar al jefe de cada banda, el juego nos obliga a pagar una cantidad indecente de dinero por un objeto necesario para avanzar y, una vez derrotado con dicho movimiento el malo de turno, pasamos al siguiente núcleo de la historia.
El juego está tan mal hecho, que provoca situaciones como las que viví yo en mi partida. Sabiendo que aumentar el nivel de combate es básico en esta saga, dediqué las primeras 10 horas a entrenar todo lo que me fue posible. El juego, para ello, te obliga a jugar a tres minijuegos, que son los que aumentan tus puntos de vida y tu nivel de kung fu: la postura del jinete, el golpe del tambor y el movimiento de la gallina. Eran aburridos hasta el extremo, pero una vez potenciado el personaje, y después de haberme partido la cara con todos los niveles de kung fu de un templo, fui a por los bandidos de la aldea de Bailu y los reventé sin que me tocaran una sola vez. Pues bien, nada más hacerlo el juego me planta una cinemática donde mi personaje es derrotado (insisto, los vencí sin que me tocaran un pelo). Lo mismo me sucedió en la ciudad de Niaowu: después de reventarle la cara la primera vez a todos los bandidos, jefe incluido, el juego me obliga a perder. El colmo llegó cuando en el jefe final, un Lan Di al que llevamos esperando dos décadas para vencer en combate, el juego te impide tocar a dicho jefe, que por supuesto te revienta de dos manotazos.
La diferencia con Shenmue I es así de simple: en dicho juego, entrené una barbaridad hasta dominar algunas de las muchas técnicas básicas, lo que me permitió afrontar con garantías el combate final contra los Mad Angels y especialmente contra Chi en el puerto, en un duelo final que recordaré siempre como uno de los mejores que he jugado jamás en un videojuego. Todo lo que había entrenado y aprendido había que ponerlo allí en práctica, y vencer no era solo sinónimo de pasarte el juego, sino de trasladar la esencia del kung fu a un videojuego: la paciencia, el control, la constancia y la tenacidad por encima de los impulsos.
Esta tercer entrega coge todo eso, como tantas otras cosas, y las arroja por el vertedero en una amalgama de ideas mal ejecutadas, homenajes forzados (como el toro mecánico, que aparece aquí porque sí, no porque haga maldita la falta), un sistema de gestión del dinero absolutamente horripilante (lo de las casas de empeño es de traca) o un control nefasto o un sistema de energía que es para meter en la cárcel a alguien, por solo citar algunos ejemplos dentro de una lista más numerosa de lo que me gustaría.
Evidentemente que en el juego hay cosas positivas: la música sigue siendo una maravilla, el personaje de Shenhua dándonos los buenos días antes de emprender nuestra marcha es para poner feliz a cualquiera y los escenarios son de una enorme belleza, aunque resultan fríos y muy vacíos, apenas hay personajes NPC por ellos, y los que hay están siempre estáticos, esperando pacientemente a que hablemos con ellos sin más. Hay escenas que se han hecho con gran cuidado, como los niños que entrenan en Bailu o los templos sagrados de Niaowu con la luz nocturna, pero están empañados por un apartado técnico pobre que hace que, por ejemplo, muchos personajes se generen de golpe delante de nosotros porque hemos ido corriendo y el juego no ha tenido tiempo de cargarlos, o unas animaciones faciales que son absolutamente injustificables en 2019. En ese sentido, jugar a este juego me ha transmitido demasiadas sensaciones similares a jugar los remasters de los originales, más que a un título desarrollado en esta generación.
Shenmue III es, en definitiva, un desastre generalizado al que no salvan ni sus hermosos paisajes, muy por encima del nivel técnico de los personajes, ni un factor emocional y nostálgico que seguramente hará que este juego se salve para muchos jugadores del olvido absoluto, como es mi caso, pero más por la leyenda y por lo que representa que por el juego en sí, que insisto es de una mediocridad ramplona y decepcionante.
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