The Last of Us Parte 2: (Análisis)

Hace siete años, The Last of Us llegó en los estertores de la pasada generación para poner patas arriba nuestra forma de entender los videojuegos. Se trataba de un título desarrollado por Naughty Dog, compañía conocida hasta entonces por sus simpáticas mascotas y aventureros que protagonizaban títulos alegres, desenfadados y coloristas como Crash Bandicoot, Jak & Daxter o la saga Uncharted. Su juego estrella de 2013, sin embargo, era un viaje a las profundidades de un mundo postapocalíptico devorado por una pandemia que convertía a la gente en infectados a medio camino entre los zombies y los hongos putrefactos, e incluía unas dosis de desolación, drama y violencia como nunca antes se había visto en el medio.

El juego narraba la aventura de Joel, un hombre atormentado al que se le encargaba la misión de escoltar a una adolescente por medio EEUU, con una cura para la pandemia como telón de fondo de aquel viaje. Ambos debían unir fuerzas para superar todo tipo de obstáculos, donde destacaban los enfrentamientos contra unos infectados que protagonizaban los momentos más tensos y espectaculares de un juego cuya narrativa, ritmo y una banda sonora firmada por Gustavo Santaolalla, resultaban sencillamente magistrales. El bombazo fue tan inmediato como influyente en un sector que, literalmente, ha copiado hasta la saciedad aquel esquema compuesto por exploración, puzzles, alguna que otra plataforma, acción y cinemáticas de asombrosa calidad. Sin juegos como The Last of Us es imposible entender otros como God of War (2018) o A Plague Tale: Innocence (2019), por poner solo dos éxitos recientes, pero que podríamos extender a muchos más.

The Last of Us no era un juego perfecto, sin embargo. Muchos criticamos ya en su momento que las mecánicas resultaban algo toscas, su duración demasiado breve para las muchas posibilidades que ofrecía aquel mundo y sobre todo aquella historia, y la simpleza y frecuencia excesiva de algunos puzzles. Sin embargo, eran tales las virtudes que los problemas palidecían en comparación, por lo que muchos lo consideramos desde el principio como un juego de culto, obra maestra o cualquier etiqueta similar que se le quiera poner. Y aguardamos, durante siete largos años, la llegada de una secuela que diera continuidad a las aventuras de Joel y Ellie, dos de los personajes más profundos, mejor desarrollados y complejos que ha dado la historia del sector en más de cuatro décadas de historia.

The Last of Us Parte 2 (2020) tiene, pues la difícil papeleta de estar a la altura de esa obra maestra que es su predecesor, y es probable que sea una expectativa irrealizable de cumplir, máxime cuando dicha obra maestra se ha rejugado hasta la saciedad tanto en su versión original, de PS3, como en la excelente remasterización que un año más tarde apareció para acompañar los primeros pasos de PS4. Además de eso, hay varios factores que hay que tener en cuenta para comprender este título, y quizá el más importante de ellos sea la ausencia del director, Bruce Straley, y de buena parte del equipo responsable de The Last of Us, que dejaron la compañía tras el lanzamiento del también exitoso Uncharted 4, en 2016.

Neil Druckmann, mano derecha de Straley y guionista de The Last of Us, es quien firma la dirección, el guión y prácticamente la total responsabilidad en el desarrollo de esta secuela. Es a él, por tanto, a quien se le debe achacar, en último término, el éxito o fracaso de esta entrega. Y si bien sus trabajos anteriores como guionista son intachables, voy a comenzar mi análisis diciendo que es ahí, precisamente, en el guión de esta segunda parte, donde encuentro varios de los problemas más importantes de un juego que, ya lo digo de entrada, me parece inferior a su predecesor. Pero vayamos por partes.

Quizá sea conveniente empezar por establecer lo obvio, y con ello me refiero a que desde cualquier punto de vista técnico, ya sea gráfico o sonoro, The Last of Us Parte 2 es el mejor juego del catálogo de PS4. Punto. No hay en todo el sistema, y me atrevería a decir que en la historia del sector en consolas, un título más impresionante desde el punto de vista audiovisual: el trabajo de Naughty Dog en cuanto a animaciones, captura de movimientos, interpretación, diseño artístico o sonoro me parece inmejorable, y mentiría si dijera que en varios momentos del juego no pensé que maldita la falta que hace una nueva generación, si los sistemas actuales son capaces de semejante portento.

Es reseñable, una vez más, el trabajo de recreación de un mundo que aquí se amplía una barbaridad en cuanto a diversidad de entornos, paisajes y ciudades que recorremos. El universo casi inabarcable de detalles que plaga este juego, (merecido homenaje incluido a Gustavo Santaolalla, por cierto), hacen que desde ese punto de vista el viaje de los personajes merezca la pena solo por disfrutar del espectáculo.

Se nota, además, el paso del tiempo dentro de este particular universo postapocalíptico, y da gusto ver cómo la vegetación se ha ido adueñando de todos los lugares que la civilización humana ya no ocupa. Desde las abiertas praderas de Seattle a sus asfixiantes suburbios, pasando por las playas de Santa Bárbara o las nieves de Jacksonville donde comienza la trama, no hay clima o paraje que no quede cubierto por un juego que aspira, (y ahí comenzamos a ver ya la principal virtud y pecado del juego, la ambición), a conquistarlo todo.

En cuanto a los personajes, y sobre todo después de haber jugado a los títulos de última hornada del sistema, debo decir que los de The Last of Us Parte 2 están a varios abismos de distancia de aquellos juegos: parece que Ellie, Dina y compañía van a salirse, literalmente, de la pantalla. Creo que es una de las pocas veces, quizá junto a la primera entrega, donde me he olvidado de que estaba jugando a un videojuego durante sus magníficas secuencias cinemáticas: la línea entre cine y videojuego aquí se ha estrechado más que nunca, y es sin duda otro de los muchos aciertos del título.

También se han pulido muchos de los aspectos que se criticaron en su momento de la primera entrega, como unas mecánicas mucho más depuradas tanto en el combate como en el disparo y el sigilo, así como un menú más intuitivo, más opciones de optimización de armas, habilidades y recursos y un sinfín de opciones de accesibilidad, algo sin duda digno del mayor elogio. En cuanto a la duración, el juego se va tranquilamente a las 25/30 horas, sin contar con un modo multijugador ya prometido y que llegará en un tiempo para alargar aún más la vida útil de un título cuyos coleccionables y trofeos, de nuevo, invitan a una segunda partida para recorrer hasta el último rincón de sus escenarios. Por haber, hay incluso una pequeña zona abierta resuelta con bastante inteligencia, para todos aquellos que se quejaban de la linealidad del juego anterior.

Así las cosas, parece que todo lo dicho hasta ahora estaría ya cuadrando el mejor juego del catálogo de PS4, ¿no? Pues me temo que no. Y es que aunque en el apartado técnico ya digo que apenas hay "peros" que ponerle a The Last of Us Parte 2, es en la historia, su estructura y su mensaje donde encuentro problemas realmente graves, que explican la enorme polémica que ha tenido el juego desde su estreno y que aún hoy, sigue y seguirá dando de qué hablar entre los fans de la saga, del estudio y de los videojuegos en general.

Y a partir de aquí, lógicamente, viene el consabido aviso de SPOILERS. Avisado queda el lector.

El primer juego terminaba con una escena que despertó bastante polémica en su momento: Joel, tras haber conducido a Ellie hasta la base de los Luciérnagas, una especie de agrupación paramilitar que esperaba encontrar en la cría la cura para la pandemia, decide abortar la operación que costaría irremediablemente la vida de la niña, pero matando para ello a todo el mundo que se cruza en su camino (cirujanos incluidos). Ellie, una vez que recupera la conciencia, y poco antes de llegar a Jacksonville, le hace prometer que la historia que le ha contado su nueva figura paternal, por la cual dicha cura no funcionó pero había otros casos de gente inmune como ella con los que probar, era cierta.

La mentira de Joel con la que se cerraba ese juego es la base de esta secuela, y en buena medida toda la historia gira en torno a aquella escena final, que a mí ya entonces me resultó algo fuera de lugar, cuando entrábamos en el quirófano y ante tres médicos desarmados nos liábamos a tiros. No lo digo en el sentido de que me hubiera gustado una elección, como en muchos juegos de la época, pero en cualquier caso matar a los médicos era algo imprescindible para avanzar en la historia (en caso contrario, no podíamos coger en brazos a Ellie para salir de allí), y eso es algo que no me gustó en su momento, porque vi la trampa que encerraba dicha escena.

Yo me imaginaba, quizá por la lógica interna de un universo poco dado a las concesiones, que la muerte de Joel, derivada en último término de aquel momento impuesto por el guión, sería inevitable en esta secuela, como así ocurre. El problema no es, como mucha gente afirma, que maten a nuestro personaje favorito, sino el cómo se hace eso en pantalla. 

Y es que en un momento del prólogo pasamos a controlar a una tal Abby, una joven de enorme presencia física que, como luego descubrimos, es hija de aquel cirujano que murió a manos de Joel. Y Abby, después de capturar a Joel y en presencia de una Ellie desesperada, lo tortura con un palo de golf hasta matarlo. La escena es de una violencia extrema e injustificada, y supone el detonante de la aventura, o quizá debería decir mejor de la primera parte de la aventura.

Porque es aquí cuando llega el siguiente, y quizá más grave, problema que tengo con el guión, y en último término con el juego de Naughty Dog: The Last of Us Parte 2 está dividido en dos bloques bien diferenciados y que suceden de manera simultánea, cada uno de los cuales está protagonizado por Ellie y Abby, respectivamente. Y si bien el primer bloque tiene sentido, coherencia, lógica y una estructura y un ritmo más que sobresalientes, en buena medida porque controlamos a Ellie y es el personaje con el que conectamos como jugadores, la segunda es un desbarajuste absoluto e inexplicable, que nos obliga a manejar a un personaje tan polémico como cuestionable en su construcción narrativa, una Abby que se ha convertido en objeto de las críticas más feroces por parte de una comunidad gamer que sigue todavía hoy sin entender en qué rayos estaba pensando Neil Druckmann.

A diferencia de la historia del juego anterior, contada en orden cronológico, en esta ocasión Druckmann se ha decantado por una estructura fragmentada, con constantes flashbacks, que al jugarse en bloques simultáneos impone también una estructura de flashforwards que nos permiten anticipar ciertos momentos del juego cuando lo jugamos con Abby.

Aquí es importante hacer mención a otro asunto esencial para entender mi problema con este título: desde que comenzó a presentarse el juego en diferentes ferias y eventos, Neil Druckmann afirmó que Ellie sería el único personaje controlable, y que si la primera entrega era la historia de Joel, esta le correspondía a Ellie protagonizarla. Pues bien, es evidente que este señor mintió, ya que el 50% del título lo tenemos que jugar con la antagonista del juego, una que, al menos en mi caso, no me apetecía lo más mínimo controlar y cuya historia me ha parecido un clamoroso error en todos los sentidos, como luego argumentaré.

Para tratar de justificar la presencia de Abby, se ha dicho hasta la saciedad que este juego tiene como tema principal la empatía, es decir, la cualidad de ponernos en el lugar del otro y comprender sus motivaciones, contexto y acciones de un modo más complejo que simplemente viendo a este personaje como el "malo" de la historia. Y toda la prensa acomodaticia ha soportado con la cara de piedra que tiene desde hace décadas el embargo, por parte de Sony, para no hacer mención alguna de este segundo bloque del juego (y de Abby, por consiguiente) tanto en los análisis que acompañaron la salida del título como durante su ventana de lanzamiento. Y que nadie me venga con historias de spoilers y de arruinar la experiencia del título, porque no cuela: Sony sabía perfectamente que esto de Abby iba a generar polémica, y por eso calló la boca de una prensa cómplice en este engaño.

Quiero dejar bien claro también, y aquí es preciso hacer un poco de teoría de literatura, que Abby es la antagonista porque es la que desencadena la trama, haciendo sufrir al protagonista al final del prólogo en Jacksonville (en griego, la etimología de protagonista significa precisamente eso, "el primero que sufre"). El antagonista es el desencadenante del sufrimiento, y eso normalmente tiene una correspondencia con el rol que la narrativa tradicional asigna al villano de la función.

Estoy dispuesto a aceptar, en la teoría y sobre el papel, que se me quiera contar que cada una de las diferentes facciones del juego, como la gente de Jacksonville, los lobos o los serafitas, tienen escuelas con niños sonrientes, que las conforman gente con papás y mamás, y que en definitiva son una panda de supervivientes que hacen lo que pueden en ese mundo postapocalíptico, una forma de decir que aquí no hay buenos ni malos, sino simplemente intereses y vendettas cruzadas. Lo que no puedo aceptar es que en ese lamentable epílogo costero se me presente una última facción, la de Los víboras, que son malos porque sí, porque son así de malvados, y que para ellos no haya el menor contexto (ni una historia donde se me presente a uno de ellos acariciando chuchos, por ejemplo), me parece de una incoherencia absoluta.

Estoy dispuesto a aceptar, en la teoría y sobre el papel, que Joel puede funcionar como antagonista respecto de Abby, y que esta tenga todas las razones del mundo para buscar su venganza. Hasta ahí, perfecto. Lo que no comprendo es el motivo de la tortura, que me parece totalmente gratuita y que hasta los propios compañeros de Abby, (una galería de secundarios bastante olvidables, por cierto), le reprochan.

Estoy dispuesto a aceptar, en la teoría y sobre el papel, que se me ponga en la piel del antagonista cuando esto supone un enriquecimiento de la trama en general, como pasa, por ejemplo, cada vez que vemos una escena del Joker en El caballero oscuro, o de Darth Vader en la trilogía clásica de Star Wars, por poner dos ejemplos de antagonistas de época. Lo que no puedo aceptar es que se me ponga a un personaje cuyas motivaciones no comprendo hasta bien avanzada su propia trama, y que aun así va a ser imposible que se redima a mis ojos por lo que le ha hecho a Joel, por más que se pase su trama entera acariciando perritos y salvando niños de las garras del mundo violento del que la propia Abby, por cierto, es una de sus principales artífices y participantes. 


La torpeza para intentar que el jugador empatice con Abby es de tales proporciones que me resulta inexplicable que nadie en Naughty Dog (o más grave aún, en Sony), le dijera a Druckmann que aquello al menos había que reformularlo para que pudiera funcionar. En ambos casos las historias nos muestran a las heroínas en sus respectivas bases, ambas acarician perritos y ambas tienen amantes con los que se acuestan. Y ambas matan a mucha gente durante su trama.

La diferencia entre el tratamiento que se hace de Ellie y el que se hace de Abby es algo que me parece demasiado evidente como para no haberlo visto en ningún análisis: el respeto y el cariño que tiene Druckmann por Ellie es clarísimo, y eso lo demuestra la sutileza de su trama amorosa con Dina, el pudor con el que se tratan sus escenas de sexo o la manera en la que el síndrome de estrés postraumático se va apoderando de la joven hasta llevarla a la locura psicótica. En cambio, Abby es mostrada como una psicópata que no tiene el menor remordimiento por lo hecho a Joel o a ningún otro personaje del juego al que asesina a sangre fría; sus escenas de sexo son realmente desagradables e innecesarias, y su carácter hosco e irascible es capaz de despertar el rechazo de absolutamente todos los personajes que la rodean. Lo siento mucho, pero con un personaje tan mal desarrollado, y que además ha ejecutado a un personaje al que durante años he llegado a admirar, comprender y querer como jugador, me resulta imposible empatizar.

Por todo ello, mi experiencia con el juego fue bastante contradictoria: disfruté enormemente la parte de Ellie, su historia de venganza en la que va dando caza a los miembros del grupo de Abby, llamados Lobos; me encantó la sección de mundo abierto, los enfrentamientos con los infectados (aunque algo más escasos en cuanto a presencia argumental de lo que me habría gustado, la verdad), y con una historia de venganza clásica, en definitiva, pero bien llevada hasta su tramo final.

En cambio, sufrí como hacía mucho tiempo que no sufría, en el peor sentido de la palabra, con la trama de Abby, sin llegar a implicarme en ningún momento con ella o su trama, sintiendo cómo el director me imponía una estructura de patrón repetitivo respecto del primer juego (en cuanto tenemos a Lev como compañero, que cumple un rol muy parecido de redención respecto del adulto, en este caso Abby, y cuyo reflejo con Joel y Ellie me parece demasiado evidente, torpe y fallido), sintiéndome realmente faltado al respeto con el sermón implícito sobre la violencia y la futilidad de la venganza en un juego que me obliga a matar a cientos de NPC's para poder seguir avanzando (entre ellos a todos los lobos, que forman parte de la venganza y que acaban mucho más muertos que Abby, que es la que realmente merece ese final). Y lo de tener que enfrentarme a Ellie manejando a Abby me parece sencillamente de antología del disparate.

Entiendo que Neil Druckmann quiera darle una vuelta de tuerca al concepto del juego clásico en todos los sentidos y subvertir nuestras expectativas, poniendo a mujeres fuertes y decididas a protagonizar un triple A sin la menor barrera, ya sea referente a su sexualidad o a cualquier otro aspecto, o jugando con la perspectiva del jugador para cuestionarse la moralidad de sus héroes o supuestos villanos. Todo eso me parece valiente, ambicioso y encomiable. Pero la forma en la que lo ha llevado a cabo me resulta igualmente fallida, torpe y manipuladora. Subvertir expectativas no es sinónimo de acertar, y digo esto con toda la calma del mundo, después de haber jugado el juego dos veces, con todos sus trofeos y la tranquilidad de una segunda vuelta donde ya sabía lo que iba a ocurrir y podía apreciar muchos otros aspectos del juego, no en el calor del cabreo que tuve nada más terminar la primera partida.

No puede ser que el último flashback del juego me endose una escena de reconciliación entre Joel y Ellie, después de haberme pasado 30 horas buscando una venganza en buena medida porque pensaba, y así el juego me lo había hecho creer, que una de las razones de la ira de Ellie estaba en que no había podido cerrar su historia dramática con Joel. No puede ser que toda la trama entre ambos se resuelva a golpetazo de flashback, como si fuera un mal DLC, porque esa parte de la historia es infinitamente más interesante que todo lo demás que cuenta el juego. No puede ser que se mate de entrada a un personaje como Joel, tan importante en la historia, para luego sacarlo en 200 flashbacks, porque el impacto por su muerte se termina diluyendo por el desagüe y pierde toda la fuerza dramática que podría haber tenido. No puede ser que Joel muera de una manera tan incoherente con su personaje, que en la primera parte no se fiaba ni de su sombra pero que aquí se va alegremente al campamento base de Abby sin conocerla de nada y sin saber si tiene relación con esos luciérnagas que, era evidente, él sabía que le andaban buscando. No puede ser que haya tramas tan soporíferas con personajes tan flojos como Mel, Nora, Manny o Jesse, cuyo único rol en la historia es morir y ya está. Son fallos, todos ellos, de primero de primaria de guión que yo pensaba, porque así me lo ha demostrado en mil ocasiones, que Druckmann conocía de sobra y era capaz de evitar con talento.

No ha sido así. Me da auténtica lástima y siento una profunda decepción, como jugador y fan del estudio y sus productos, que este haya sido el resultado de siete años de lo que estoy convencido habrá sido un durísimo trabajo. Me da una rabia tremenda que todo este potencial, recursos y talento que indiscutiblemente están invertidos aquí se vayan al traste por una historia melodramática (ay, esa guitarra y esos dedos), que utiliza todos los trucos de baratillo del peor de los guiones para llevarnos de un lado a otro por una historia cuyo desenlace no resuelve nada y demuestra que aquí ha habido una persona al mando a la que claramente todo esto le ha desbordado.

Si The Last of Us era un juego equilibrado, con ritmo y sentido de la acción y coherencia, no puedo decir lo mismo de su secuela, que me parece desequilibrada, con un excesivo énfasis en la acción y en la gratuidad de su violencia, y con una torpeza en la propuesta narrativa que inevitablemente va a tener consecuencias negativas para el estudio y la franquicia, le pese a quien le pese.

Y es que yo, sintiéndolo enormemente, ya no voy a esperar como agua de mayo la siguiente entrega de una saga que, a pesar de sus ventas astronómicas, considero herida de muerte en el núcleo esencial de lo que hacía de su primera parte una obra maestra: la narrativa. Yo no sé si Sony o Druckmann son conscientes de que sus siguientes juegos van a estar lastrados por las mentiras, embargos y engaños de esta, que por muy bueno o cuidado que sea un título en lo técnico es precisamente en su historia donde una aventura cinematográfica como esta no puede fallar y dejar insatisfechos a tantos miles de jugadores que seguimos sin entender, francamente, a qué demonios venía todo esto.

Porque sí, el juego tiene momentos impresionantes, y algunas escenas, como las del museo de dinosaurios, que son un auténtico regalo para el fan de la saga. Pero por cada uno de esos te da cien momentos de absoluta incomprensión e incredulidad, cuando no de dolor directo. No hay escena sentimental que pueda compensar la sensación de vacío que deja esa venganza incumplida, a la que hemos dedicado por lo menos 30 horas, para ver unos títulos de crédito que nos dejan con la sensación de habernos comido un caramelo envuelto en el más lujoso de los envoltorios, pero podrido en el interior. De ahí mi lástima, y de ahí mi decepción.


P.d: No puedo terminar el análisis sin hacer por lo menos una referencia breve a ese supuesto feminismo del que tanto se ha presumido de este videojuego, donde por muchas dos protagonistas que tengamos, la única razón que rige la existencia tanto de Ellie como de Abby son sus "Daddy issues" y sus respectivas venganzas ante la figura del padre o referente paterno. Ese topicazo de la niñita de papá, que tanto nos tuvimos que tragar en generaciones anteriores (The Last of Us 1 incluido, por cierto), sigue aquí presente como la cara B de la misma diapositiva. Da la sensación de que ninguno de estos personajes tiene sentido sin su papaíto, de que no saben dar un paso que no sea en dirección a ellos, literal o figuradamente, y eso es algo que en escenas como en el abandono de Dina o esa búsqueda inexplicable de los Luciérnagas de Abby no tienen la menor lógica interna para sus respectivos personajes. 

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