Ghost of Tsushima (Análisis)




Sucker Punch es un estudio que hizo más llevadero aquellos duros inicios de PS4, que parece que la gente tiende a olvidar con demasiada facilidad, con su Infamous Second Son (2014), con el que cerraba una especie de trilogía no numerada de su exitosa franquicia de PS3. No fue un juego sobresaliente, tan solo notable en algunos aspectos técnicos, como los efectos de partículas o iluminación, pero sirvió para dar una muestra de lo que la nueva consola de Sony era capaz de hacer con más tiempo y dedicación por parte de otros estudios. 

Aquel era un juego de mundo abierto que pecaba de ser excesivamente corto, limitado y repetitivo, tres aspectos que en el estudio quisieron corregir de cara a su siguiente proyecto, uno que se alargaría durante prácticamente toda la generación hasta un presente, ya en los estertores del sistema, donde constituye el último gran lanzamiento first party de Sony: Ghost of Tsushima (2020, GoT, de aquí en adelante).

Lo primero que me llamó la atención del juego es que, creo que por primera vez, se le da tratamiento triple A al Japón feudal con semejante respeto y fidelidad. Es cierto que el juego, ambientado en la invasión de los mongoles a las islas de Japón en 1267, cuenta con algunas licencias anacrónicas, como la presencia de las katanas (que los samuráis copiaron, precisamente, de los mongoles tras la invasión) o los haikus, esos poemas de tres versos que no serían inventados hasta más tarde, pero que en cualquier caso no molestan ni resultan un problema para disfrutar de un juego cuya máxima virtud es, precisamente, que está hecho para agradar a todo tipo de públicos.



GoT nos pone en la piel de Jin Sakai, un samurái que sobrevive a la terrible invasión y es rescatado por una ladrona, que le salva la vida y que será luego clave en su devenir. Enfrentado a la decisión de seguir el camino de la tradición, el honor y el respeto impuesto por su filosofía de vida en la que fue educado, y las artes oscuras del shinobi, mucho más eficaces para vencer a sus nuevos e inmorales enemigos, Jin tendrá que poner a prueba todo su valor y coraje en una serie de misiones principales y secundarias realizadas con un enorme talento y un gusto cinematográfico que atrapa desde el primer momento.

El juego, que recibe comparaciones de toda clase con la saga Assassin's Creed por su concepto de juego de mundo abierto con ambientación histórica, presenta una serie de diferencias bastante importantes como para pasarlas por alto, desde una historia mucho más elaborada que la de los juegos de Ubisoft, personajes mucho mejor desarrollados y una trama más centrada en general, así como un hincapié mucho menor en las artes de infiltración y sigilo, que aquí podemos desarrollar mediante sencillos árboles de habilidades pero que no se pueden comparar, ni en complejidad ni profundidad, con la clásica serie de asesinos y templarios.

Tampoco lo busca, en realidad, ya que el juego de Sucker Punch con quien compite realmente es con las limitaciones de un estudio que, si bien ha logrado impresionar a nivel técnico en paisajes y ambientación, no puede decir lo mismo en cuanto a animaciones faciales y calidad en unos personajes que suele mostrar siempre en planos alejados para que no se note demasiado esa carencia.



Tanto a nivel gráfico como sonoro, con especial mención a una banda sonora excepcional, este juego es una muestra de lo mejor que PS4 es capaz. Pero GoT va mucho más allá de ser una demostración de virtudes técnicas, es un juego ambicioso y competente que nos mete de lleno en la piel del protagonista gracias a unos flashbacks realmente pertinentes y oportunos, profundiza en una serie de personajes secundarios gracias a unas tramas de misiones centradas en cada uno de ellos, y cuenta con unas batallas finales de acto realmente épicas. El momento de la batalla de Yarikawa en el que adquirimos nuestra habilidad de fantasma, con la que aterrorizamos a nuestros enemigos, es uno de los mejores de toda la generación.

El combate merece también una mención de honor, lleno de posibilidades y con solo dos carencias destacables: una cámara que no siempre favorece el desarrollo de la batalla, y la falta de un sistema Z-Targeting, con la que a veces nos encontramos dando espadazos al aire cuando menos lo necesitamos. No obstante, es tal la cantidad de opciones que se nos ofrece, tanto en cuanto a posturas de samurái y combos como a la hora de combatir en modo infiltración y asesinato, que cualquier tipo de jugador disfrutará de lo lindo con los muchos duelos que se producen en el juego.




Nuestra vida aparece en forma de barra roja en la esquina inferior izquierda, y podemos reponerla empleando las esferas de color amarillo que constituyen nuestra determinación. Las formas de reponer a su vez dichas esferas es realizando ciertas habilidades especiales, como las esquivas perfectas o los parries, que suelen dejar desarmados a los enemigos y a la espera de un golpe de gracia. También podemos emplear armas secundarias al margen de la katana, como kunais o bombas de diferentes tipos, que suelen ser muy recomendables ante hordas de muchos enemigos.

Hay una gran variedad de enemigos, que se diferencian no solo por su tamaño o velocidad sino principalmente por su armamento. En función del arma que lleven (solo espadas, espada y escudo, lanza o arma contundente), nos conviene adoptar una postura de combate diferente para poder desequilibrarlos y darles golpes fuertes, lo que nos obliga a cambiar de estrategia varias veces durante el mismo combate.



Es un sistema efectivo y bastante más cercano al hack and slash de lo que parece, ya que vamos a pasar mucho tiempo combatiendo en el juego: la casi totalidad de las misiones incluye duelos, salvo los templos sintoístas, más orientados a las plataformas y que suponen todo un alivio a tanta tensión bélica.

Por otro lado, los duelos uno a uno, presentes a lo largo de toda la historia, son momentos climáticos de una gran tensión, y ponen a prueba todas nuestras habilidades. Y el momento inicial, en el que ambos se contemplan antes del combate, donde Jin hace su gesto característico de mover la guarda fuera de la vaina para prepararse para el duelo, es algo realmente satisfactorio y que nos motiva a dar luego el cien por cien en el enfrentamiento.



Otro de los factores que ayudan a que el juego destaque por encima de la media es un sistema de misiones principales y de secundarias realmente conseguido. Están divididas por colores (amarillo, azul y blanco), siendo las primeras las destinadas a la campaña principal, y las blancas a las secundarias de toda la vida, donde quizá se echa en falta más originalidad en el patrón que siguen casi todas ellas (básicamente, que los mongoles están invadiendo/robando/atacando a alguien, y debemos matarlos antes de que sigan cometiendo sus fechorías). 

Las misiones azules me han parecido sensacionales, sin embargo. Son destinadas a adquirir habilidades especiales, como el golpe celestial o la espada llameante, y siempre vienen introducidas por unas secuencias realizadas a golpe de brocha, donde se nos narran historias secundarias de carácter legendario. Aquí Sucker Punch ha destapado el tarro de las esencias, porque son secuencias espectaculares y que nos meten de lleno en toda una cultura llena de mitos y leyendas extraordinarias, y que favorecen la inmersión casi tanto o más que la sensacional ambientación del juego.


A la hora de movernos por el amplio escenario, dividido en tres franjas, de la isla de Tsushima, el estudio ha desarrollado una mecánica relacionada con la trama por la que el viento nos sirve de guía al soplar a favor de la dirección en la que debemos ir para llegar al objetivo que nos hayamos marcado. Esto se realiza mediante un deslizamiento del dedo sobre el touchpad del mando, y es algo realmente eficaz que nos permitirá realizar viajes sin necesidad de estar mirando constantemente el mapa u otros marcadores secundarios para orientarnos.

El juego, de una duración entre las 50 y 70 horas dependiendo de nuestro gusto por la exploración y los coleccionables (que los hay de todo tipo, como ahora veremos), ofrece la suficiente variedad como para que cada tipo de jugador encuentre lo que va buscando. En ese sentido, es uno de los juegos más accesibles que he conocido (de hecho, quizá demasiado: recomiendo jugarlo en el modo difícil para que suponga un reto real, sobre todo al principio, cuando no tenemos todas las habilidades desbloqueadas).

En cuanto a los coleccionables, Sucker Punch ha introducido una serie de elementos interesantes que hacen que no necesitemos absolutamente todos para conseguir los trofeos (como los grillos de los cementerios, los documentos o artefactos mongoles), y los que sí lo son (como los altares de los zorros, los manantiales, los puestos de bambú o los haikus), ofrecen las recompensas suficientes en cuanto a mejora de salud o de determinación como para ser interesantes de encontrar por sí solos.


GoT es un colofón magnífico a un catálogo y a una generación, la de PS4, donde ha dominado como no se recordaba desde los tiempos de PS2. Se trata de un juego muy completo y muy competente, que recoge buena parte de lo mejor que ha dado el género del sandbox en esta generación. Puede que no resulte demasiado original en cuanto a sus mecánicas y desarrollo, pero sí lo es en una ambientación soberbia y en una combinación de elementos jugables y técnicos que hacen que sea un auténtico placer pasártelo de principio a fin.

Por otro lado, supone un paso realmente adelante en cuanto a la trayectoria de un estudio al que, desde luego, ya le podemos empezar a pedir cada vez más proyectos tan ambiciosos como este, que queda lo suficientemente abierto para una segunda parte como para tener esperanza de volver a recorrer estos vastos y hermosos territorios entre miles de hojas cayendo a nuestro alrededor.


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