Final Fantasy VII Remake (Análisis)



De todos los laberintos en el género en sí mismo que es el remake, no creo que haya ningún proyecto de envergadura semejante al de Final Fantasy VII. No estamos hablando de un título original cualquiera, sino del JRPG más importante e influyente de la historia del videojuego en occidente, un lanzamiento que definió el éxito de la primera Playstation allá por 1997 y cimentó las bases de un género que aquí era casi desconocido para convertirlo en mainstream de la manera más colosal posible. 

Es evidente que hay un antes y un después de este juego en la historia del sector, y la leyenda y el culto que arrastra consigo desde hace casi un cuarto de siglo hace que cualquier intento por revivirlo esté plagado de minas, a cual más poderosa e inquietante. El conjunto de talentos que requirió aquel proyecto, dirigido por Yoshinori Kitase, producido por Hironobu Skaguchi y con una banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu, es difícilmente repetible en la actualidad. De todo aquel equipo, al margen de algunas piezas clave en producción y diseño, solo permanece un tal Tetsuya Nomura, al que todos recordamos por sus diseños de personajes, que tanto han influido en títulos posteriores de la compañía y en general en el arte japonés de la cultura popular. 

Nomura, que entonces era un jovencito recién aterrizado en la compañía, trabajó en el departamento de diseño de personajes, y a él debemos ese aire tan característico de los personajes de Square-Enix desde entonces, con esos muchachos andróginos de pelos imposibles y espadas que desafían cualquier gravedad campando a sus anchas por escenarios de ensueño. Su éxito fue tal que su compañía le apoyó en el proyecto de Kingdom Hearts, que durante veinte años ha arrasado en ventas con una historia convulsa que mezclaba los universos de Disney y Square-Enix con fortuna dispar.

El ahora ya consolidado Nomura es el responsable último de este remake, que llega tras un proceso realmente conflictivo. Primero la empresa Cyber Connect se iba a encargar del asunto, pero al ver la escasa calidad, los directivos de Square decidieron poner a Nomura al frente del desarrollo, del que hubo que partir de cero. Por entonces, Nomura andaba enfrascado en la tercera y última parte de la saga de los corazones mágicos, de modo que tuvo que compaginar ambos desarrollos, retrasando la salida de los dos. Al fin, y tras un sonado anuncio en el E3 de 2015, el juego ha visto la luz.


Hay varios aspectos que llaman la atención de este proyecto, y el primero de ellos quizá sea la ambición. Me imagino que es necesario comenzar diciendo que, en realidad, este juego no recoge todo el contenido del título original, sino únicamente el episodio de Midgar, que en su primera versión no suponía más que unas 7 horas aproximadamente, en torno a una cuarta parte del contenido original. La idea, parece ser, es ir lanzando el remake en varias partes (sin que todavía sepamos exactamente cuántas, aunque entiendo que lo suyo sería entre 3-4, dependiendo de lo mucho o poco que decidan ampliar el contenido del original).

Para ampliar esta primera parte a un juego de en torno a 30-35 horas, dependiendo de nuestro interés por las misiones secundarias, Nomura y su equipo han ampliado las tramas secundarias de personajes como Barret, Jesse o Wedge, profundizando además en personajes principales como Cloud, Tifa o Aeris. Todos ellos salen ampliamente beneficiados no solo del trabajo de guion, sino de unos diálogos que, por primera vez, podemos escuchar, algo impensable en el original.

Al margen de eso, se han incluido más secciones de la ciudad, más enemigos y personajes no controlables que amplían la historia con sus diálogos. Entiendo que esto, para cualquier fan del original, debe ser una absoluta delicia, ya que una de las acusaciones más repetidas era que precisamente en el título de 1997 se pasaba por Midgar con excesiva rapidez y sin tiempo para profundizar gran cosa en un ambiente que, está demostrado, daba para mucho más.



El apartado más sorprendente, como era de esperar, es el lavado de cara visual. Es sencillamente incomparable ver los gráficos de 1997 y los de ahora, algo lógico si se tiene en cuenta el gran uso que se ha hecho del Unreal Engine 4, que Nomura prefirió al Luminous Engine, motor que ya se empleó en el también excelente Final Fantasy XV, pero que resultaba más complejo a la hora de programar.

Lo que ha resultado de todo ello son unos escenarios impresionantes en su mayor parte (ya hablaremos de las excepciones más adelante), y sobre todo unos personajes que lucen como nunca, con unos rediseños que son fieles a los originales pero con una expresividad, detalle y perfección facial que los originales jamás tuvieron. Es un auténtico festín para los ojos y los oídos, con un apartado sonoro totalmente remozado y nuevas versiones de una banda sonora que sigue siendo excepcional.

En cuanto al combate, el otro gran cambio, sin duda, se ha pasado de un sistema tradicional de turnos a un sistema en tiempo real que combina la acción con la estrategia. Podemos "retrasar" el tiempo cuando abrimos el menú de opciones, para elegir así qué hechizos, habilidades u objetos queremos emplear en cada momento. Los personajes, cuyo control podemos alternar a nuestro antojo durante las peleas, tienen mecánicas diferentes y un sistema de barras de energía que se van llenando con el tiempo o las acciones que realicemos, y que nos permiten realizar golpes especiales o magias.


Es un sistema eficaz, al que solo una cámara algo extravagante afecta en el conjunto general, sobre todo en espacios cerrados o contra enemigos aéreos, donde casi perdemos el control por completo. En cualquier caso, es uno de los apartados más destacables del juego, e invita a reflexionar mucho sobre el papel que asignamos a cada personaje en función de unas materias que se engastan en las armas, y que nos permiten elegir si queremos hacer uso de magias elementales, de curación, etc. 

Esto es algo que quizá en los primeros compases del juego no afecte tanto, pero desde luego de cara al tramo final, donde se agolpan enemigos finales a cual más desafiante, es verdaderamente imprescindible elegir una estrategia clara, que vaya mucho más allá de machacar botones ante los rivales. El combate contra Sefirot es, en este sentido, el momento más climático, desafiante y reconfortante (al superarlo) de todo el juego, por la gran cantidad de estrategias simultáneas que requiere para su derrota.

En mi opinión, un buen remake tiene que tener tres cualidades para serlo: respeto a la obra original, aportar las suficientes novedades y sorpresas para ser relevante en la actualidad y atraer a nuevos públicos, y por último, aportar las dosis necesarias de nostalgia para los veteranos. Títulos como Ocarina of Time 3DS, Shadow of the Colossus Remake o Resident Evil 2 Remake son quizá los tres más claros ejemplos de cómo conseguir un buen trabajo en este sentido, cumpliendo a rajatabla las tres condiciones.

Final Fantasy VII Remake no lo es, sin embargo. Y no porque no aporte un apartado técnico fastuoso, o por su forma de ampliar lo ya conocido. Ni siquiera por no incluir todo el contenido del juego original, en esa extraña maniobra de márketing que se ha sacado Square-Enix de la manga para vendernos este proyecto por fascículos a 70 euros por pieza. 



El problema, el gran problema del juego, es que a Final Fantasy VII Remake parece darle alergia el lore del original, su trama clásica. Hay unos fantasmas (atención, SPOILERS), que son una especie de guardianes de las esencias del argumento original. El juego no nos lo dice, pero estamos en una versión alternativa, un universo paralelo al título de 1997. Cada vez que un personaje desencadena una acción que difiere de la versión original, estos fantasmas aparecen para "arreglar" el asunto y devolverlo a los raíles clásicos, ya sea reviviendo a un personaje que no debía morir, o quitando de en medio a un personaje que iba a hacer una revelación antes de tiempo. Conforme avanza el juego vamos viendo más claro esto, hasta llegar al punto de derrotar al Guardián del Destino justo antes del duelo final, "liberando" así a los personajes, a la trama y me atrevería a decir que hasta a Nomura, de tener que ceñirse a los hechos ya conocidos.

Esto es algo realmente polémico, que ha levantado una enorme controversia. Por un lado, y reconociendo de antemano que no soy fan del juego de 1997, yo puedo entender que Nomura y su equipo no se quieran ver constreñidos por una trama que se contó hace ya 23 años, y que quieran hacer algo propio y original. El problema es que con esta solución, muy de Nomura, por cierto, se le está diciendo al fan que a partir de la segunda entrega la historia puede ir por donde a este señor y a su equipo les dé la realísima gana, y quizá no todos los fans lo entiendan, lo acepten de buen grado o tengan por qué estar de acuerdo con ello.

En mi caso, a mí algo semejante en Ocarina of Time o Shadow of the Colossus, dos de mis juegos favoritos, desde luego no me hubiera hecho la menor gracia, porque su historia va unida al título, a su desarrollo y a su esencia última, algo con lo que parece que Nomura tiene demasiados problemas en el caso de este séptimo Final Fantasy. En ese sentido, este remake es una interesante reflexión sobre el objetivo de repetir algo que todos ya conocen, pero lo hace hasta un punto que lleva a pensar si no estamos, en realidad, ante un anti-remake en toda regla.



Como alguien ajeno a toda esta situación, ya que ni sé quién es Zack o por qué es relevante o no si vive o muere para la trama, todo este asunto me provoca más curiosidad que indignación, y tengo auténticas ganas de ver por dónde avanza este proyecto en las siguientes entregas. 

Final Fantasy VII Remake me ha parecido, en suma, una superproducción en toda regla, a la que solo se le puede achacar algunos fallos en cuanto al tratamiento de algunos fondos en escenas con varios planos, una historia algo incoherente por culpa de estos asuntos de las libertades y los destinos, y ciertas fantasmadas propias de este tipo de aventuras japonesas con motos que desafían toda lógica gravitacional o esas escenas finales donde Cloud y Sefirot parecen dos clones de Goku y Vegeta haciendo explotar el universo entero con unos recién descubiertos súper poderes que, lamentablemente, yo no recuerdo tener en el juego en el que he pasado más de 30 horas.

Quizá por todo ello no lo considero superior a la décimo quinta entrega, e incluso al remaster de Final Fantasy XII, cuyo sistema de combate me parece algo mejor y que, a fin de cuentas, son dos juegos completos frente a este título, que en esencia no deja de ser una especie de prólogo a un proyecto del que, insisto, tengo sinceras ganas de conocer su evolución. Final, por supuesto.

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