En 2013, tras el anuncio de EA de que iba a lanzar juegos en acuerdo exclusivo con Disney y Lucasfilms, muchos nos frotábamos las manos pensando en la calidad de aquellos lanzamientos. Sin embargo, varios años después los resultados han sido bastante decepcionantes. Es verdad que Battlefront (2015) y su secuela (2017) se ven y se juegan de escándalo, pero han estado lastrados por un modelo de juego, el multijugador online, que no ha terminado de convencer a todo el mundo, amén de los rotundos varapalos que se llevaron con su sistema de "looteo" y sus infames cajas. Del proyecto de Amy Hennig, ex de Naughty Dog y que dirigía un juego que iba a ser un cruce entre el universo de Star Wars y la fórmula que tan buenos resultados había dado con la saga Uncharted, nada se supo salvo que se canceló. Y así llegamos a Jedi Fallen Order (2019), penúltimo en una larga lista de batacazos de los que solo el reciente Star Wars Squadrons (2020), lanzado a precio reducido, parece que puede salvarse.
Jedi Fallen Order sigue las andanzas de Cal Kestis, un joven padawan superviviente de la orden 66 que se ve envuelto en una trama de persecuciones y desencuentros con la orden de los Inquisidores, los jedi caídos que Vader ha diseminado por toda la galaxia para dar caza y muerte a los restos de su antigua orden. Situada cronológicamente unos años después del Episodio III y algunos antes del Episodio IV, el juego parte de una premisa prometedora pero pronto se revela como un intento bastante poco sutil de hacer caja a partir de los residuos de ese chicle estirado que es Star Wars y su universo mercadotécnico, todo ello con una falta de originalidad alarmante tanto en el fondo como en la forma, como ahora veremos.
En el apartado jugable, me parece sorprendente que la gente de Respawn, que tendrán siempre mi respeto eterno por haber realizado el mejor FPS de toda la generación (Titanfall 2), hayan copiado de manera tan descarada, casi de manual, todas las fórmulas que funcionan en la industria del videojuego actual. El caso más evidente y sangrante es el de Dark Souls, de cuya formula copian sin tapujos el sistema de progresión, la succión de almas (disfrazado como un poder jedi, pero en esencia otra forma de ganar puntos de habilidad), las hogueras (aquí unos círculos para meditar, que también hacen que vuelvan a aparecer todos los enemigos abatidos si las empleamos para reponer nuestra energía), el hecho de perder toda nuestra experiencia acumulada si morimos, que podemos recuperar matando a quien nos mató y, por supuesto y como no podía ser menos, un sistema de combate que es, literalmente, el de Dark Souls y sus infinitos y agotadores epígonos, con sistema de esquivas, ataque fuerte y débil, etc.
Es tan fuerte el asunto que consigue que alguien como yo, un auténtico fanático de Star Wars y un auténtico denostador de los Dark Souls, haya renunciado por completo a jugarlo en un nivel de dificultad mínimamente normal, porque al igual que en la infausta saga, aquí el nivel normal (caballero jedi) es de locos: hasta el stormtrooper de menor rango te quita media vida como no seas un experto bloqueador de ataques, no digamos ya enemigos de más alto rango. Así, tras atravesar el primer tercio del juego muriendo una y otra vez ante enemigos que, sinceramente, no deberían ser rival para un sable láser, lo puse al mínimo y me dediqué a disfrutar de un diseño de niveles y unos escenarios que, de nuevo, copian de manera descarada el sistema de Metroid en cuanto a recorrido intrincado y laberíntico que podemos ir desbloqueando poco a poco conforme ganamos habilidades nuevas. Estas habilidades son poderes jedi que vamos "recordando" de nuestro entrenamiento previo a la orden 66, en unos tutoriales poco disimulados que nos devuelven a nuestra partida con dicho poder abierto, ya sea el empujón, el tirón o el doble salto.
Todo esto de las fórmulas jugables no tendría más delito si no fuera porque la trama, es decir, el fondo de la historia, es de nuevo una repetición de fórmulas ya existentes, desde el joven e intrépido héroe a su pesar que debe superar sus traumas del pasado para redimirse, a una maestra no menos intrépida que debe superar sus traumas del pasado para redimirse, o una villana todavía más intrépida que ya no puede superar sus traumas del pasado para redimirse. La trama es absolutamente infumable, con el pretexto de un holocron (dichosos holocrones) que nadie sabe de dónde ha salido pero que tiene la lista de todos los niños sensibles a la fuerza (sí, amigos, como la lista NOC de Misión imposible, solo que con jedis en lugar de espías). Es todo un disparate de tal calibre que para cuando aparece (aviso, SPOILER) cierto sith al final del juego, ya nos da bastante igual si nuestros protagonistas viven o no (que por cierto, lo hacen en un giro de guión tan poco verosímil como innecesario, dejando el asunto abierto a una secuela que espero, de corazón, que no se produzca).
Solo hay un capítulo en toda la aventura, el flashback en el que se desata la orden 66 mientras viajamos con nuestro maestro en una nave de clones de la República, que realmente eleva la categoría del juego muy por encima de la media restante, con el tema de John Williams Anakin's Betrayal sonando de fondo, majestuoso, épico y solemne, mientras tratamos de sobrevivir en la piel de un jovencísimo Cal. Es una escena hecha con ritmo, sentido narrativo y pulso firme, una lástima que sea un episodio excelente aislado en un montón de otros episodios, sin duda mucho más torpes y olvidables.
Y es que, por desgracia, Jedi Fallen Order está plagado de momentos muy flojos cuando no directamente tróspidos, como ese infame vuelo a vista de pájaro draconiano por los bosques de Kashyyyk, personajes que jamás se salen un ápice del tópico de Star Wars (el droide simpático y entrañable, el alienígena malhumorado de la tripulación o el jedi caído al lado oscuro que se ha vuelto malo porque sí, porque el guión lo dice), o unas aberrantes secuencias de deslizamiento sobre una especie de pistas de hielo, barro o acero (?) cuyo control es absolutamente demencial.
Todo ello aderezado, por si hacía falta, con una cantidad de bugs, glitches, tiempos de carga y tirones de frames que te sacan constantemente de la experiencia de juego (como esos nada disimulados pasillos estrechos para cargar áreas, que a veces te las muestran sobre fondo en blanco, o los muchos momentos donde al pasar de una zona a otra de un nivel el juego se queda, literalmente, bloqueado durante unos segundos). Es tal la cantidad de despropósitos técnicos que no compensan, ni de lejos, los buenos momentos, que también los tiene.
Es imposible no sentir una enorme lástima al ver la excelente recreación de los paisajes, sobre todo de un Dathomir que da verdadero gusto recorrer o esa nave estrellada que recorremos de manera opcional, y no echarse a llorar luego de pena cuando aparecen los wookies, realizados con el mismo motor gráfico de Mario 64, o cada vez que el juego se rompe con uno de sus muchos e inacabables fallos técnicos: las animaciones faciales de los personajes son lamentables, las criaturas del mundo se quedan bloqueadas en zonas del escenario y cuando avanzamos corriendo nos las encontramos, a veces cargándose primero con los brazos en cruz antes de aparecer ante nosotros en su postura definida; en ciertos momentos del juego, al caer por un precipicio el juego nos carga al momento mismo de la caída, en un descenso infinito que ríete del Sarlacc... de locos.
Por todo ello, se me ha hecho difícil, muy difícil, disfrutar de un juego que no tiene un ápice de originalidad en ninguno de sus apartados, cuyos secretos únicamente desbloquean skins para naves o personajes (lo de la obsesión por los ponchos de este juego es algo que alguien me debería explicar algún día, por cierto), que para colmo está lleno de fallos técnicos de bulto que revelan prisas en un desarrollo precipitado y chapucero, y que apenas tiene dos o tres momentos de verdadero interés, pero que siempre termina remitiendo a juegos mejores de otras franquicias de las que aquí se bebe hasta la borrachera.
Sí, el juego nos permite juguetear con una o dos espadas lásers y los combates con ella son entretenidos (hasta que te das cuenta de que los poderes de la fuerza los rompen por completo), pero incluso en el asunto de los sables hay un fallo de bulto garrafal: cada vez que intentamos ponerlos en una mesa de trabajo para modificar (solo estéticamente) sus componentes, la carga de texturas es tan lenta que tardamos minutos en ver el resultado de cómo se vería, algo de nuevo inexplicable porque se trataba precisamente de lucir motor técnico, y el juego no puede ofrecerlo en ningún momento.
Me resulta inexplicable que, cerca de un año después de su lanzamiento, no haya habido parches que subsanen buena parte de estos problemas del juego, lo que demuestra a las claras que Respawn recibió este encargo tras el descalabro de Battlefront y se vio en la necesidad de hacer una campaña corta por el poco tiempo del que disponían (el juego apenas llega a las 10 horas, y eso si nos lo recorremos de arriba abajo en busca de sus secretos) para hacer un juego, en suma, para salir del paso y que de ese modo nadie pueda decir que no hemos tenido en esta generación la aventura en tercera persona de Star Wars que nos merecíamos.
Pues bien: yo creo que nos merecíamos algo mejor, mucho mejor, que esta mediocridad.
P.d: Si alguien tiene ganas de resarcirse después de este disparate, le recomiendo encarecidamente The Force Unleashed (El poder de la fuerza, en castellano), lanzado originalmente en 2008 para PS3, Wii, PC y Xbox 360. Como juego de acción y aventuras, pero sobre todo como juego basado en el universo de Star Wars, no tiene precio y sus DLC's, en los que reescribimos el canon como el nuevo Darth Vader, son una auténtica maravilla. Y los wookies están bien hechos.







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